Cumpleaños de detectives para 7 años: pistas que se pueden señalar
A los siete años puede haber lectores con ritmos muy diferentes. Este cumpleaños propone resolver las pistas mirando, señalando y hablando en equipo. Una persona adulta lee las consignas; leer deprisa no da ventaja.
- 7 años como referencia
- 7–12 participantes
- 2 horas de fiesta
Qué necesitas
- Seis tarjetas con dibujos: llave, libro, taza, pelota, zapato y flor. Puedes dibujarlas a mano.
- Una hoja por equipo con tres casillas vacías, lápices y tres sobres numerados.
- Dos copias de cada dibujo si preparas dos equipos.
El horario, desde la llegada
- 0:00–0:15 · Llegada y nombre de agencia
Cada grupo inventa su nombre y dibuja una insignia.
- 0:15–0:45 · Tres pistas, un equipo
Dedica unos diez minutos a cada juego de abajo, incluyendo explicar y recoger.
- 0:45–1:05 · Merienda y pausa
Retira el material y ofrece un descanso.
- 1:05–1:30 · Una pista inventada
Cada equipo dibuja un objeto y da tres pistas para que otro lo adivine.
- 1:30–1:45 · Tarta y celebración
Reserva tiempo para felicitar sin ninguna prueba pendiente.
- 1:45–2:00 · Dibujo de recuerdo y despedida
Cada participante dibuja su momento favorito.
1. El objeto que buscamos
Extiende los seis dibujos sobre la mesa y lee: «No es algo que nos ponemos. No es una planta. Sirve para abrir una puerta». Deja que el grupo señale una tarjeta y explique su elección.
Solución y ayuda para quien organiza
La llave. Si necesitan ayuda, deja solo la llave y el zapato y repite la última frase.
2. El mensaje de tres dibujos
Muestra, en este orden, libro, pelota y taza. El grupo observa durante treinta segundos. Cubre las tarjetas y pide que dibuje esos objetos en las tres casillas. Pueden hablar entre sí; después destapad para comprobar.
Solución y ayuda para quien organiza
Libro → pelota → taza. Deja las tarjetas visibles si recordar el orden les resulta difícil. El objetivo es ponerse de acuerdo.
3. El sobre de la agencia
Dibuja una flor en el sobre 1, una llave en el 2 y una pelota en el 3. Lee: «El mensaje está en el sobre de algo que puede rodar». Dentro del sobre 3 deja una felicitación al equipo.
Solución y ayuda para quien organiza
El sobre 3. Muéstrales una pelota si necesitan relacionar la palabra rodar con el dibujo.
Cómo repartir los turnos
En cada prueba cambia quién coloca las tarjetas y quién cuenta la respuesta. Una persona puede responder señalando y otra hablando. Si hay once participantes, haz equipos de cuatro, cuatro y tres; prepara el mismo juego para cada equipo.
Si prefieres tener las hojas preparadas
Estas tres actividades se pueden completar con dibujos caseros. La aventura de pago El caso del sobre dorado contiene otras misiones y ofrece el nivel Con ayuda, con flechas y una clave visual. Puedes revisar su muestra antes de elegirla.




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